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ATTENTION AU MARKETING ET A LA FABRICATION DES EMOTIONS !

Connaissez vous soon soon un site d’ailleurs sympa … http://www.soonsoonsoon.com/166-la-bonne-humeur-ca-se-travaille …

166Capture d’écran 2013-03-21 à 14.33.32Leur dernière newsletter est la bonne humeur ça se travaille et leur discours est il faut être et cultiver le bonheur – vive les émotions !

Sauf que là je dis oui mais attention car personne ne voit que nous vivons actuellement une dictature des émotions ! On confond émotions et sentiments (qui nécessite une prise de conscience) ; on s’imagine que le travail est une cour de récréation. On markette les émotions comme un bien à consommer sans modération surtout en période de crise ! Emoi & Emoi & EMOI = Et moi et moi et moi !

Cela me paraît dangereux cette course absolue au bonheur, ce diktat des émotions fabriquées !  Sans oublier la confusion entre bien être, plaisir, bonheur qui sont d’ailleurs de nature différents au travail et en privé. Aujourd’hui on mélange tout : oui au bien être en entreprise mais pas n’importe lequel ? Oui au bien être des personnes mais cessons de leur faire croire qu’elles vont mal si elles sont tristes ou en colère. Arrêtons de leur dire – laissez vous submerger par vos émotions – parfois c’est essentiel mais certains se noient dans leur marée d’émotions .. et en plus à vivre (désolée), ils sont « chiants » à se regarder  le nombril et à rechercher sur la toile ou dans leur réseaux les derniers gourous qui vont leur faire toucher le bonheur !

 En fait, les émotions se répartissent en trois grandes catégories : le plaisir, l’émerveillement/surprise, la tristesse.

venus26Parmi les affects les plus forts (pensez à l’art, le luxe parfois ..)

•            De l’émerveillement : le sentiment de la surprise et le sentiment de l’étrangeté

•            Du plaisir : la consolation, la joie et l’extase,

•            De l’inouï: la contemplation et la méditation qui donnent le sens du spirituel, du sacré, de l’éthique bref du Sens profond de la vie et des choses !

le-penseur-de-Rodin-1903Tous ses affects sont ressentis au niveau le plus intime faisant vivre les individus des états émotionnels qui peuvent ensuite (pas obligatoirement !) déclencher des sentiments. Dans un second temps (celui de la conscience) on trouvera un troisième sentiment celui de l’inouï (méditation et contemplation) qui est le passage à l’expérience de l’Unité , de l’altérité, du Sens. C’est la question essentielle de la Sentimentalité ! L’émotion qui réussit à faire naître un sentiment est Conscience : une subjectivité réfléchissante. Cela n’a rien à voir avec une réduction du désir à une suite exponentielle de sensations – de chocs émotifs. C’est pour cela qu’il faut lire sensible par sa racine – ce qui fait sens. C’est pour cela que je vous invite à penser sentimentalité, sens.

C’est pour cela que je vous suggère aussi de rechercher l’énergie créative qui est en vous (une force), de cultiver votre esprit … d’autres chemin au bien vivre ensemble ! Cette distinction est d’autant plus importante que l’économie créative, l’éthique esthétique sont de grands enjeux d’avenir … Il ne faudrait pas croire que cette économie n’a pas d’intelligence, de sens et d’épaisseur.  Maryline

Prospective livestyle : gamification – ludification de la vie quotidienne ?

La ludification devrait se répandre d’ici 2020 et fera sans doute partie intégrante de notre vie de tous les jours. Ses racines dans la culture pré-digitale des consommateurs suggèrent qu’elle est là pour durer.

Les start-up et fournisseurs de services découvrent sans cesse de nouvelles manières d’implémenter la gamification : des mécaniques de jeu et systèmes de récompense à la mode qu’on voit fleurir partout, de l’enregistrement dans les applications aux suites de productivité au travail. Certains analystes technologiques prévoient que ces outils feront partie intégrante de notre vie d’ici à 2020, mais leurs théories sur la façon dont cela se manifestera diffèrent. Une partie est d’avis que les éléments de jeu peuvent constituer une aide dans les secteurs où ils apparaissent, comme par exemple l’éducation, la santé, l’entreprise et la formation. Une autre partie voir plus loin et y voit une façon de manipuler en douce le comportement des utilisateurs. Un rapport conjoint de l’université d’Elon et de l’Internet & American Life Project de Pew (voir : http://www.pewinternet.org/Reports/2012/Future-of-Gamification/Overview.aspx) examine les différentes points de vue relatifs à la façon dont les « couches de jeux » affecteront ces secteurs dans le futur.

Les institutions culturelles pourraient influencer l’évolution de la tendance

De nombreux experts ayant répondu à l’enquête considèrent 2020 prématuré pour constater un résultat probant de l’influence croissante de la gamification. Ceci dit, le décollage pourrait être affecté de manière significative par la façon dont les organisations culturelles l’utilisent : cela pourrait la faire passer de la tour d’ivoire des start-up à l’homme de la rue. Un des experts interrogés estime que « si les églises, les clubs comme le Rotary et les Kiwanis estiment qu’ils peuvent mieux remplir leur mission en faisant passer certaines activités ludiques de don sur le smartphone de leurs membres, nous aurons dépassé une barrière culturelle importante. »

La ludification peut évoluer sous un autre nom, plus subtile

L’étude suggère par ailleurs que le terme ludification est peut-être relativement inadaptés. Les jeux seront de plus en plus ancrés dans les attentes du client quand ils sont en ligne, font des achats ou utilisent des logiciels, et dans la vie quotidienne. Par conséquent, tout en se banalisant, le terme « ludification » pourrait perdre de son sens, et par conséquent, dans le processus de déploiement de masse, on verra probablement éclore une nouvelle appellation plus précise et plus adaptée, comme par exemple « sociologie inférentielle ». En effet, la ludification elle-même n’est pas si nouvelle : nous adaptons simplement à la sphère digitale des comportements déjà existants. Ce qui est réellement nouveau, c’est l’ampleur du phénomène et son omniprésence.

Source : © L’Atelier : http://www.atelier.net/trends/articles/vie-quotidienne-totalement-ludifiee-2020

savoirs et saveurs au Grand Palais : Soup/No Soup, Rirkrit Tiravanija

Sur la ligne du partage, de l’hospitalité, voici un évènement de proximité qui conjugue cuisine (plat unique) , arts, solidarité, générosité, transculturalité.  Sommes nous en train de renouer avec la délicieuse tradition grec des banquets qui savait réunir savoirs et saveurs. Vive  les connaissances savoureuses. Maryline Passini

Soup/No Soup, Rirkrit Tiravanija : samedi 7 avril 2012, de midi à minuitaccès gratuit

En pré-ouverture de La Triennale 2012, Rirkrit Tiravanija est invité à transformer la Nef du Grand Palais en un gigantesque banquet festif dont le menu consistera en une soupe Tom Ka. De midi à minuit, le Grand Palais est gratuitement accessible au public afin de partager une soupe préparée et offerte par l’artiste et son équipe. Généreux mais modeste, collectif mais singulier, Soup/No Soup se veut un grand rassemblement où chacun pourra vivre une expérience immatérielle, basée sur la rencontre et la générosité.

En créant et recréant des micro-communautés l’artiste puise toute l’énergie artistique dans les liens et les relations qui se nouent entre les participants dans ses projets. De spectateur passif, le visiteur devient acteur d’une œuvre en devenir. Fondé sur l’altérité, le nomadisme et le déplacement des signes et des contextes, le travail de Rirkrit Tiravanija est le plus souvent composé de points de rencontre, de communication et d’échange. Cherchant à abolir la frontière entre l’art et la vie, l’artiste défie constamment les attentes, le statut et la forme de l’œuvre d’art. L

Avec Soup/No Soup, La Triennale affirme d’emblée son désir de fédérer toutes les énergies autour d’un projet artistique ambitieux et ouvert à tous.

Soup/No Soup bénéficie du soutien de The Absolut Company
et de la participation des résidents d’Emmaüs Solidarité.

PLAYER GENERATION : le jeu vidéo Gree vise 1 milliard d’adeptes

© Le Figaro –

À mi-chemin entre l’éditeur américain de jeux vidéo Zynga et le réseau social Facebook, le japonais Gree est en­core méconnu en France. Son président et fondateur, Yoshikazu Tanaka, est venu expliquer ses ambitions à Paris à l’occasion de la signature d’un partenariat avec l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft et Gameloft, spécialisée dans l’adaptation de jeux pour les téléphones mobiles et les tablettes Internet. «Nous avons près de 200 millions d’utilisateurs de nos jeux. Mais dans trois à cinq ans nous devrions compter un milliard de joueurs en ligne sur notre prochaine plate-forme sociale de jeux», a expliqué le patron de Gree. L’entreprise attire de nombreux nouveaux utilisateurs chaque jour au moyen de l’un des 8000 titres qu’il propose. Pour tirer sa croissance, Gree compte surfer sur les tendances du moment : les réseaux sociaux et les jeux pour mobile. Dans ce but, l’entreprise japonaise va lancer sa propre plate-forme de jeux en ligne, accessible via iPhone, iPad, smartphones et tablettes qui utilisent Android de Google, en quatorze langues au deuxième trimestre.

Une capitalisation boursière de 5,2 milliards

Comme Mark Pincus, le président et fondateur de l’éditeur américain Zynga, Yoshikazu Tanaka veut disposer de sa «propre plate-forme et de son propre réseau social», sans passer par Facebook. Il veut uniformiser ses deux plates-formes de jeux vidéo, celle de Gree et d’OpenFeint, acquise en avril dernier. De plus, l’entreprise veut se développer à l’international et multiplie les partenariats, à l’instar de celui tissé avec le chinois Tencent. En France, Ubisoft s’est engagé à fournir un nouveau jeu de la série Assassin’s Creed «exclusivement dédié à la plate-forme Gree», a précisé Déborah Papiernik, responsable des partenariats d’Ubisoft. Et le studio japonais de Gameloft, l’un des 25 que compte l’entreprise dans le monde, va concevoir un jeu spécifique de cartes, très prisé au Japon, pour la prochaine plate-forme sociale de l’entreprise nippone.

L’offensive de Gree ne doit pas être prise à la légère. Fondée en 2004, cotée à Tokyo, l’entreprise a une capitalisation boursière de 5,2 milliards d’euros. La société devrait réaliser un chiffre d’affaires d’environ 1,65 milliard d’euros pour l’exercice fiscal 2012, clos fin juin, pour une marge opérationnelle de 50 %. Elle ne propose pourtant que des jeux gratuits. L’entreprise se rémunère avec la publicité, la vente de compléments pour les jeux et de SMS surtaxés destinés à envoyer certains jeux sur un téléphone mobile.

Pour conduire sa croissance internationale, l’entreprise, qui compte «un millier de salariés, nombre qui a triplé en un an, a ouvert un bureau à San Francisco et dans sept autres pays l’an dernier», raconte Yoshikazu Tanaka.

Social Networking : Magnet U une sorte d’agence de rencontre des réseaux sociaux

MagnetU est un dispositif de 24 $ qui diffuse votre profil de médias sociaux à tout le monde autour de vous. Si quelqu’un d’autre  possède ce MagnetU et a un profil qui est proche du vôtre l’appareil va  vous alerter l’un comme l’autre via le texte et / ou une application. Selon Yaron Moradi dit Mashable dans une interview vidéo , « MagnetU transpose Facebook, LinkedIn, Twitter et autres réseaux sociaux en ligne dans la rue, dans la vie »

Selon Moradi ce processus va permettre d’exposer vos désirs sociaux et de choisir ainsi votre réseaux et de faire dans la vraie vie des choses ensemble comme aller au resto, une expo, partager des évents sportifs, etc

Bref dès que vous êtes dans la rue  Magnet U permet la  création automatique de réseaux dynamiques de proximité sociale avec les personnes que vous aimez autour de vous. Ces réseaux de proximité sociale sont appelés dynamiques cercles de proximité sociale.

Maryline Passini

Pour plus d’info article en anglais et 3 vidéos sur :27399

In vivo & in virtuo : la télévision 3D sans lunettes en grande dimensions

Toshiba se prépare à introduire cette année un téléviseur LCD de 55 pouces offrant la vision en relief sans lunettes. Une première mondiale.

La vision en relief sans lunettes est-elle l’avenir de la télévision 3D ? Toshiba parie sur ce créneau. Un an après avoir commercialisé au Japon des petites télés LCD de 15 et 20 pouces offrant cette fonctionnalité, le groupe nippon se prépare à étendre cette technologie aux grandes tailles, en introduisant en Europe, dès la fin de cette année, un poste de 55 pouces.

Ce grand téléviseur 3D sans lunettes a été dévoilé à l’IFA qui vient de se tenir à Berlin début septembre 2011. La technologie mise en œuvre combine l’effet parallaxe d’un écran lenticulaire et l’affichage de neuf points de vue. L’écran est couvert d’un réseau de micro-lentilles qui décompose le flux vidéo 3D en deux images, l’une pour l’œil gauche, l’autre pour l’œil droit. Et c’est cet effet de stéréoscopie qui donne l’illusion du relief. Plus besoin de rester dans l’axe de l’écran. Grâce à neuf points de vue et une caméra qui suit en temps réel ses yeux, le spectateur peut changer de position sans perdre l’effet 3D. Les huit points de vue supplémentaires sont calculés par le moteur de traitement Cevo spécialement développé par Toshiba pour ce téléviseur.

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Un blog pour l’avenir


Non au futur (prévision froide). Oui à l'avenir (action humaine). Dixit le Petit Prince, "l'avenir, tu n'as pas à le prévoir, tu dois te le permettre".

Ce blog est dédié aux idées d'avenir positives, aux changements. La prospective est à la fois une science de synthèse pluridisciplinaire et un art pour défricher de nouveaux territoires, repérer des courants forces, explorer des imaginaires...

C'est surtout un outil Eureka pour inventer de nouveaux produits et services, sublimer ou mythifier une marque et ses produits, créer la valeur de la valeur....

Vive l'avenir, car ce qui est génial, c'est que tout commence et que tout est possible !

Maryline

Défilant