Home » intensité life » Recent Articles:

savoirs et saveurs au Grand Palais : Soup/No Soup, Rirkrit Tiravanija

Sur la ligne du partage, de l’hospitalité, voici un évènement de proximité qui conjugue cuisine (plat unique) , arts, solidarité, générosité, transculturalité.  Sommes nous en train de renouer avec la délicieuse tradition grec des banquets qui savait réunir savoirs et saveurs. Vive  les connaissances savoureuses. Maryline Passini

Soup/No Soup, Rirkrit Tiravanija : samedi 7 avril 2012, de midi à minuitaccès gratuit

En pré-ouverture de La Triennale 2012, Rirkrit Tiravanija est invité à transformer la Nef du Grand Palais en un gigantesque banquet festif dont le menu consistera en une soupe Tom Ka. De midi à minuit, le Grand Palais est gratuitement accessible au public afin de partager une soupe préparée et offerte par l’artiste et son équipe. Généreux mais modeste, collectif mais singulier, Soup/No Soup se veut un grand rassemblement où chacun pourra vivre une expérience immatérielle, basée sur la rencontre et la générosité.

En créant et recréant des micro-communautés l’artiste puise toute l’énergie artistique dans les liens et les relations qui se nouent entre les participants dans ses projets. De spectateur passif, le visiteur devient acteur d’une œuvre en devenir. Fondé sur l’altérité, le nomadisme et le déplacement des signes et des contextes, le travail de Rirkrit Tiravanija est le plus souvent composé de points de rencontre, de communication et d’échange. Cherchant à abolir la frontière entre l’art et la vie, l’artiste défie constamment les attentes, le statut et la forme de l’œuvre d’art. L

Avec Soup/No Soup, La Triennale affirme d’emblée son désir de fédérer toutes les énergies autour d’un projet artistique ambitieux et ouvert à tous.

Soup/No Soup bénéficie du soutien de The Absolut Company
et de la participation des résidents d’Emmaüs Solidarité.

PLAYER GENERATION : le jeu vidéo Gree vise 1 milliard d’adeptes

© Le Figaro –

À mi-chemin entre l’éditeur américain de jeux vidéo Zynga et le réseau social Facebook, le japonais Gree est en­core méconnu en France. Son président et fondateur, Yoshikazu Tanaka, est venu expliquer ses ambitions à Paris à l’occasion de la signature d’un partenariat avec l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft et Gameloft, spécialisée dans l’adaptation de jeux pour les téléphones mobiles et les tablettes Internet. «Nous avons près de 200 millions d’utilisateurs de nos jeux. Mais dans trois à cinq ans nous devrions compter un milliard de joueurs en ligne sur notre prochaine plate-forme sociale de jeux», a expliqué le patron de Gree. L’entreprise attire de nombreux nouveaux utilisateurs chaque jour au moyen de l’un des 8000 titres qu’il propose. Pour tirer sa croissance, Gree compte surfer sur les tendances du moment : les réseaux sociaux et les jeux pour mobile. Dans ce but, l’entreprise japonaise va lancer sa propre plate-forme de jeux en ligne, accessible via iPhone, iPad, smartphones et tablettes qui utilisent Android de Google, en quatorze langues au deuxième trimestre.

Une capitalisation boursière de 5,2 milliards

Comme Mark Pincus, le président et fondateur de l’éditeur américain Zynga, Yoshikazu Tanaka veut disposer de sa «propre plate-forme et de son propre réseau social», sans passer par Facebook. Il veut uniformiser ses deux plates-formes de jeux vidéo, celle de Gree et d’OpenFeint, acquise en avril dernier. De plus, l’entreprise veut se développer à l’international et multiplie les partenariats, à l’instar de celui tissé avec le chinois Tencent. En France, Ubisoft s’est engagé à fournir un nouveau jeu de la série Assassin’s Creed «exclusivement dédié à la plate-forme Gree», a précisé Déborah Papiernik, responsable des partenariats d’Ubisoft. Et le studio japonais de Gameloft, l’un des 25 que compte l’entreprise dans le monde, va concevoir un jeu spécifique de cartes, très prisé au Japon, pour la prochaine plate-forme sociale de l’entreprise nippone.

L’offensive de Gree ne doit pas être prise à la légère. Fondée en 2004, cotée à Tokyo, l’entreprise a une capitalisation boursière de 5,2 milliards d’euros. La société devrait réaliser un chiffre d’affaires d’environ 1,65 milliard d’euros pour l’exercice fiscal 2012, clos fin juin, pour une marge opérationnelle de 50 %. Elle ne propose pourtant que des jeux gratuits. L’entreprise se rémunère avec la publicité, la vente de compléments pour les jeux et de SMS surtaxés destinés à envoyer certains jeux sur un téléphone mobile.

Pour conduire sa croissance internationale, l’entreprise, qui compte «un millier de salariés, nombre qui a triplé en un an, a ouvert un bureau à San Francisco et dans sept autres pays l’an dernier», raconte Yoshikazu Tanaka.

Social Networking : Magnet U une sorte d’agence de rencontre des réseaux sociaux

9 décembre 2011 SOCIAL MEDIA 0 commentaire

MagnetU est un dispositif de 24 $ qui diffuse votre profil de médias sociaux à tout le monde autour de vous. Si quelqu’un d’autre  possède ce MagnetU et a un profil qui est proche du vôtre l’appareil va  vous alerter l’un comme l’autre via le texte et / ou une application. Selon Yaron Moradi dit Mashable dans une interview vidéo , « MagnetU transpose Facebook, LinkedIn, Twitter et autres réseaux sociaux en ligne dans la rue, dans la vie »

Selon Moradi ce processus va permettre d’exposer vos désirs sociaux et de choisir ainsi votre réseaux et de faire dans la vraie vie des choses ensemble comme aller au resto, une expo, partager des évents sportifs, etc

Bref dès que vous êtes dans la rue  Magnet U permet la  création automatique de réseaux dynamiques de proximité sociale avec les personnes que vous aimez autour de vous. Ces réseaux de proximité sociale sont appelés dynamiques cercles de proximité sociale.

Maryline Passini

Pour plus d’info article en anglais et 3 vidéos sur :27399

In vivo & in virtuo : la télévision 3D sans lunettes en grande dimensions

Toshiba se prépare à introduire cette année un téléviseur LCD de 55 pouces offrant la vision en relief sans lunettes. Une première mondiale.

La vision en relief sans lunettes est-elle l’avenir de la télévision 3D ? Toshiba parie sur ce créneau. Un an après avoir commercialisé au Japon des petites télés LCD de 15 et 20 pouces offrant cette fonctionnalité, le groupe nippon se prépare à étendre cette technologie aux grandes tailles, en introduisant en Europe, dès la fin de cette année, un poste de 55 pouces.

Ce grand téléviseur 3D sans lunettes a été dévoilé à l’IFA qui vient de se tenir à Berlin début septembre 2011. La technologie mise en œuvre combine l’effet parallaxe d’un écran lenticulaire et l’affichage de neuf points de vue. L’écran est couvert d’un réseau de micro-lentilles qui décompose le flux vidéo 3D en deux images, l’une pour l’œil gauche, l’autre pour l’œil droit. Et c’est cet effet de stéréoscopie qui donne l’illusion du relief. Plus besoin de rester dans l’axe de l’écran. Grâce à neuf points de vue et une caméra qui suit en temps réel ses yeux, le spectateur peut changer de position sans perdre l’effet 3D. Les huit points de vue supplémentaires sont calculés par le moteur de traitement Cevo spécialement développé par Toshiba pour ce téléviseur.

… lire la suite

People as « sensors »: Twitter messages reveal NFL’s big plays

5 octobre 2011 SOCIAL MEDIA 0 commentaire

Using millions of Twitter subscribers as living “sensors,” engineers from Rice University and Motorola Mobility have developed a way to monitor fans’ levels of excitement while keeping track of the action in NFL games — without ever switching on a TV.

Fan excitement by game based on twitter messages (credit: Rice University/Motorola Mobility)

SportSense is a computer program the engineers created to analyze NFL fan tweets in real time. The program can tell within seconds when touchdowns, interceptions and other big plays occur, and it can show how excited fans are about every game that’s being played.

We chose football because touchdowns, interceptions and other events in the game cause a lot of excitement and lead a lot of people to tweet,” said SportSense co-creator Lin Zhong, associate professor of electrical and computer engineering and of computer science at Rice. “We found that a careful examination of the tweets could tell us what was happening in the game. The program can usually tell within 20 seconds when a big play like a touchdown occurs. Often, we see that even before it appears on the scrolling banners on ESPN and other sites.”

NFL fans’ emotions and their team loyalties come through loud and clear in their tweets as well, so the software can also determine which team benefited from the big play.

For example, based on fans’ tweets, the Detroit Lions’ come-from-behind win over the Dallas Cowboys had the most excitement of all other games played last Sunday. The Detroit-Dallas game had 28 tweets a second on average for the whole game — more than nine times the total of the least-tweeted game. The least excitement was generated by the Tennessee Titans-Cleveland Browns and Miami Dolphins-San Diego Chargers games.

It could also be used by TV advertisers to decide which ads to run (and presumably, where, and in real time), Zhong suggested.

Accessing SportSense

Recaps for all of the games can be found via www.sportsense.us. To see it in action, visit it while games are being played. Recaps of past games, including the 2010-2011 season, are also available.

When more than one game is being played, colored bars at the top of the page show how excited fans are about each game. When users click to “watch” a particular game, SportSense displays three graphs: one that shows the big plays and the overall excitement level of everyone watching the game, and two others that highlight the excitement level of fans cheering for each team.

Zhong said the research team is interested in using the software to sense other things that are happening in the world. “Anything with a sufficiently large audience has a similar potential,” he said. “Things that are televised, like reality shows and political debates, are certainly possibilities.

We’re also interested in sensing things on a local scale. For example, when a storm hits and the power goes out in my neighborhood, I would like to know when it comes back on — even if I happen to be at work. People tweet about those types of events, so the signal is there in the data; it’s just a matter of finding it.”

watch?v=5jYc0zeLMLI&feature=player_embedded#!

SensoArt : vivre en « sens »

Il y a quelques années j’ai rencontré François Denieul alors Directeur du Laboratoire des Espaces et Objets intelligents. Nous avons travaillé ensemble à une réflexion sur la ville digitale dite augmentée de demain : symbiose du sauvage et du technologiques, espaces intelligents, sensoriels, interactifs et fusionnels avec l’homme.  Beaucoup  de convictions communes nous ont réunit :

  1. Oui à la technologies mais centrée sur l’homme – Oui  aux technologies chaudes  quasi érotiques hyper interactives et supra-sensorielles pour des plaisirs et un bien-être augmenté.
  2. Oui aux technologies invisibles, transparentes qui nous facilitent la vie, le quotidien.
  3. L’art était d’ailleurs un vecteur privilégié pour l’émergence de cette Digital city – life.

C’est sans doute pour cette raison, que François vient de créer avec sa fille artiste SensoArt. Pourquoi SensoArt ? Selon l’explication sur leur site :

« Senso » renvoie à la fois au « sensoriel » et aux « senseurs », aux capteurs. Notre travail se situe à l’intersection de ces 2 dimensions.

« Sensoriel », parce que nous pensons qu’une œuvre impactant directement nos sens a une force communicative particulièrement puissante.

« Senseurs », parce que l’arrivée de myriades de minuscules capteurs sans fil va introduire une relation complètement nouvelle entre la technologie et nous. Cela va ouvrir une nouvelle forme d’art : un art interactif, évoluant non seulement en fonction de nos gestes et de nos comportements, mais aussi en relation directe avec les données les plus intéressantes provenant des multiples sortes de capteurs incrustés dans notre environnement quotidien.

Notre but est de transformer en œuvres d’art les données relatives à des événements réels – « Data Art ».

Il est aussi -« Algorithmic Art »- de prendre pour base des processus comme l’auto-amplification, en action dans des champs aussi divers que la biologie, la finance, la politique,  et la mode, pour créer des œuvres capables de nous toucher par leur force sensorielle et esthétique comme nous l’avons tenté avec notre dernière installation « ExpansionS ». Créer des transcodages originaux et pertinents générant des œuvres de qualité à partir d’événements quantifiables et de processus modélisables est au cœur de notre recherche.

Si vous voulez en savoir plus, vous immerger dans un bain sensoriel …je vous invite à parcourir leur site www.sensoart.com

Visionnez aussi le PDF joint : Sensoart Français V4 : une présentation de SensoArt et de l’oeuvre «ExpansionS» de Béatrice Denieul qui a été exposée au 104 durant le Festival de Futur en Seine organise par cap Digital en juin 2011.  Et Bravo François et Beéatrice … Maryline Passini

Un blog pour l’avenir


Non au futur (prévision froide). Oui à l'avenir (action humaine). Dixit le Petit Prince, "l'avenir, tu n'as pas à le prévoir, tu dois te le permettre".

Ce blog est dédié aux idées d'avenir positives, aux changements. La prospective est à la fois une science de synthèse pluridisciplinaire et un art pour défricher de nouveaux territoires, repérer des courants forces, explorer des imaginaires...

C'est surtout un outil Eureka pour inventer de nouveaux produits et services, sublimer ou mythifier une marque et ses produits, créer la valeur de la valeur....

Vive l'avenir, car ce qui est génial, c'est que tout commence et que tout est possible !

Maryline

Défilant